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On 13.09.2020
Last modified:13.09.2020

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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Navigation menu Video

Let's Play Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten [Part 01] - Willkommen in Andergast

Aber eine gute Note ausstellen kГnnen. Fazit: Lohnt sich der Cosmo Casino Bonus. Slot Spielen aller Art an. Hier in Wolfsburg wird nicht das Klassische Spiel mit Roulette, welche The Waiting Room Crown High Tea Daten von Ihnen bei uns gespeichert werden.

Added Jun 12, AM. Edited Jun 12, AM. Page traffic visitors 0 freedb. Page built in 0. You must be logged in to edit.

User Name. Jun 22, Daniel Pharos , Dominik Morgenroth. Chains of Satinav. The Journey. The Blood Barrier. Follow The River. Zu Beginn des Spiels muss Geron die Schikanen von Olgierd und dem dumpfen Schläger Ulfried über sich ergehen lassen.

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Für den User entstehen hierbei keine Kosten. Es gibt 4 Kommentare zum Artikel Login Registrieren. Von Diminiona Neuer Benutzer.

Hallo alle zusammen, ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar.

Antworten Zitieren. Von Mothman Erfahrener Benutzer. Lasst doch den Spielern noch Zeit zum Knobeln, das Spiel kommt doch erst am Games with Great Scenarios.

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Edit Cast Credited cast: Sascha Draeger Geron voice Stephanie Kirchberger Nuri voice Robert Missler The Raven voice Sönke Städtler Jacomo Nauta voice Rest of cast listed alphabetically: Gunnar Bergmann Photos We Love From Our Favorite Video Games.

Edit Storyline In Andergast, King Efferdan awaits a state visit from high-ranking dignitaries. Genres: Adventure. Dort steckt er das zerbrochene Messer ein und geht vors Haus, wo er mit einem Raben reden kann.

Dieser erklärt Geron, was geschehen ist. Es ändert aber alles nichts, Geron muss Nuri retten. Dazu schlägt er mit dem Hammer aus dem Inventar den Pflock an den Fässern weg und geht durch die Tür rechts wieder in den Turm.

Oben bittet er Nuri, das zerbrochene Messer zu reparieren und schneidet damit das Seil durch. Die Fässer blockieren jetzt den Weg der Meute zu ihm.

Lange werden sie aber kein Schutz sein. Zurück in seinem Haus schlägt Geron mit dem Hammer die Scharniere der Kabuff-Tür ab und steckt die Tür in seine Tasche.

Die Tür legt er auf die Fässer, damit Nuri zu ihm kommen kann. Gemeinsam flüchten sie aus Andergast. Hatte Gwinnling nicht auch etwas von einem Feenforscher gesagt?

Vielleicht kann dieser den beiden helfen. Auf der Flucht Auf ihrer Flucht treffen Nuri und Geron auf Isida, die an einem Lagerfeuer mit ihrer Gitarre sitzt.

Nach einem Gespräch mit ihr und Nuri steht Gerons nächste Aufgabe schnell fest: Das Wagenrad von Isidas Wagen ist gebrochen und muss repariert werden.

Dazu benötigt Geron drei Teile. Eines steckt noch auf der Achse vorn am Wagen, ein zweites liegt direkt daneben. Das dritte Teil des Wagenrads findet Geron nach einem Blick in die Böschung.

Auch das nimmt er gleich mit und bittet Nuri um den Reparatur-Zauber. Das nun reparierte Rad stecken wir sogleich zurück auf die Achse.

Nach einem weiteren Gespräch mit Isida bekommt Geron auch den Wagenschlüssel und kann nun das Innere des Wagens betreten.

In einer Zwischensequenz erfahren wir, dass zwei seltsame Gestalten hinter Geron und Nuri her sind und jetzt Isida bedrohen. Geron fasst den Plan, Isida mit einem Ablenkungsmanöver zu helfen.

Dafür durchsucht er das Innere des Wagens: Hinter dem Vorhang findet er einen Puppenkopf, den er mitnimmt. Auch eine Leiter und ein Lappen wandern in sein Inventar.

Im Messingtopf findet Geron Magnesium. Da er diese ihm unbekannte Substanz aber nicht einfach so anfassen will, füllt er sie direkt in den Puppenkopf.

Der wird nun mit dem Lappen verschlossen. Nachdem er die Leiter an die Dachluke gestellt hat, kann er aus dem Dach sehen und den Puppenkopf ins Lagerfeuer von Isida werfen.

Doch nichts passiert. Der Puppenkopf scheint stabiler, als zuerst gedacht. Ein flugs auf den Puppenkopf angewandter Zerbrechen Zauber hilft.

Leider nicht mehr Isida. Die dunklen Gestalten haben mit ihr kurzen Prozess gemacht. Nun versucht einer der beiden, in den Wagen zu kommen - Die Zeit drängt und Geron muss sich etwas einfallen lassen, wie er mit Nuri dieser Gefahr entkommen kann.

Durch die Tür nach vorn kommt Geron an den Kutschstand. Er löst die Bremse vorn links, nimmt die Peitsche und wendet sie sogleich auf das Pferd an - Die Flucht ist geglückt.

Beim Zwergen-Laden An der nächsten Station auf der Suche nach dem Feenforscher treffen Nuri und Geron auf den Ritter Zornbold, mit dem sie ausführlich reden.

Wirklich helfen will er uns aber noch nicht und auch der Laden vom Zwerg ist noch geschlossen. Der Turm beinhaltet eine Alarmglocke… Vielleicht lässt sich damit ja etwas Unruhe stiften.

Zuvor wird noch einmal das Innere des Wagens auf den Kopf gestellt. Geron nimmt einen Deckel, einen Schellenstab, eine Zinnflasche, einen Trommelschlägel und die Zügel mit.

Vor dem Wagen findet er eine Mechanik, mit der die Alarmglocke gesteuert werden kann. Die muss allerdings noch repariert werden.

Mit den Zügeln verbindet Geron die Zahnräder und steckt den Schellenstab in das erste Rad. Jetzt kann er daran drehen und die Glocke erklingt.

Auch der Zwerg lässt sich nun blicken. Geron befragt ihn auch gleich einmal ausführlich. Wirklich hilfreich ist aber auch dieses Gespräch nicht.

Also redet er auch noch mit Nuri, bis diese traurig ist. Daraufhin redet er wieder mit dem Ritter, der Geron endlich ein Goldstück gibt.

Dieses wird sogleich beim Zwerg in Ausrüstung investiert. Nun könnte die Reise eigentlich weitergehen, aber der Zwerg will nicht verraten, wohin der Feenforscher gegangen ist.

Geron riecht an den Scherben und stellt fest, dass es sich bei der Flüssigkeit wohl um ein Bartpflegemittel gehandelt hat.

Die Zinnflasche im Inventar sieht sogar fast so aus, wie das Mittel. Vielleicht können wir ja wieder tauschen! Nachdem Geron festgestellt hat, dass die Einbeeren oben im Turm für ihn unerreichbar sind, fällt ihm der Rabe ein.

Er bittet diesen, im die Beeren zu bringen. Geron nimmt die Beeren an sich, legt sie in den Deckel und zerquetscht sie mit dem Trommelschlägel.

Den Saft füllt er in die Zinnflasche. Fertig ist das Bartpflegemittel, das er dem Zwerg überreicht, der dafür endlich seine Informationen preisgibt.

So können Nuri und Geron weiterziehen und gehen den Weg nach oben aus dem Bild. Das Orklager Erst Krähen und nun Orks. Die Reise von Nuri und Geron ist wirklich von Plagegeistern gespickt.

Aber auch diese Gefahr kann überwunden werden. Geron redet mit dem Raben und Nuri. Zusammen belauschen sie die Orks solange, bis Nuri feststellt, dass sich die Orks wiederholen.

Scheinbar warten sie auf ein Zeichen. Und sie wollen Blut. Tolle Aussichten. Geron untersucht das Gerümpel und sammelt wieder einmal alles ein: Ein Holzbrett, einen gespaltenen Schädel und den Futterbeutel vom Orkpony.

Mit seinem Messer schneidet er ein Stück vom roten Felsen ab und nimmt auch das mit. Den Kiefer am Fahnenmast schaut er sich genauer an.

Da er aber wieder nicht herankommt, bittet er den Raben erneut um Hilfe. So landet auch der Kiefer im Inventar. Den gespaltenen Schädel heilt Nuri mit ihrem Zauberspruch.

Dann geht Geron nach links und trifft auf zwei weitere Orks, die aber beschäftigt sind und ihn nicht bemerken.

Um noch ein wenig Verwirrung zu stiften, legt Geron den Schädel in eine Pfütze vorn im Bild und sorgt so für einen anderen Takt. Zumindest der Trommel-Ork scheint davon überzeugt zu sein, denn er stellt sein Getrommel ein.

Geron kann nun das Orkhorn von der Trommel losschneiden und einsammeln. Weiter geht es nach oben. Dort steht Geron erst einmal vor einem tiefen Abgrund, den er aber mit dem Holzbrett überqueren kann.

Ein Zeichen? Und Blut? Den Kiefer verknotet er im Inventar mit dem Seil und bastelt sich so einen Enterhaken, mit dem er den Baumstamm über sich abbrechen kann.

Die Orks sind begeistert und räumen endlich ihr Lager. Am roten See Geron geht zurück zu Nuri und dem Raben und durchquert mit ihnen das Orklager nach oben.

Dort treffen sie auf einen Kobold, der offensichtlich dem Feenforscher gehört. Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri seinen Herrn finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten.

Nach einem Gespräch mit Nuri schaut sich Geron noch die Lilie an und geht zurück ins Orklager. Dort nimmt er die Halskette und das Orkschild an sich.

Mit dem Messer schneidet er sich noch ein Stück vom Orkbraten ab. Damit geht er zum Kampfhund der bei dem Orkpriester und dem Trommler sitzt und füttert das hungrige Tier erst mal.

So kommt Geron an eine Portion Pfeifenkraut. Vielleicht kann man damit den Kobold bestechen? Zurück beim roten See stellt Geron fest, dass der Kobold selbst Pfeifenkraut hat.

Also probiert er etwas anderes aus. Den Orkschild klemmt er in die Felsspalte, wodurch die Lilie sich zusammenklappt und der Schmetterling von der seltsamen Pflanze gefressen wird.

Den Sabber der Pflanze sammelt Geron auf und schmiert ihn auf den roten Stein. Als er erneut mit dem Kobold redet, fällt der in den roten See und verliert dabei seinen Hut.

Auch das Pfeifenkraut dürfte nun nass sein. Geron ist aber ja kein Unmensch und bietet dem Kobold erneut sein Pfeifenkraut an.

Dieses Mal greift der Kobold dankbar zu. Nun fehlt nur noch ein Hut. Der Futterkorb vom Orkpony, den Geron mit sich herumträgt könnte passen.

Im Höhleneingang Nuri und Geron stehen nun endlich kurz vor dem Treffen mit dem Feenforscher, doch die dunklen Gestalten sind ihnen schon wieder dicht auf den Fersen.

Der Gesuchte ist irgendwo in den Höhlen, nur wo? Geron sieht sich um und sammelt alles ein: Eine Zeichnung, ein Stück Holzkohle aus der Feuerstelle und eine Tafel aus der Truhe wandern ins Inventar.

Dort findet sich auch noch eine Blüte, die Geron auf die Kerze legt. Um Licht zu machen, zerbricht er das Glas mit dem gefangenen Schmetterling, der sich direkt auf der Blüte niederlässt und auf wundersame Weise den Raum erhellt.

Nun muss nur noch der Feenforscher gefunden werden. Ein Blick auf die Tafel aus der Kiste hilft Geron. Die Zahlen stellen die Verbindungen der Seile an den Stalagmiten und Stalaktiten dar, die richtige Kombination ist die dritte auf der Tafel.

Demnach verknotet Geron den ersten Stalagmit von unten mit dem vierten Stalaktit von oben sowie den vierten von unten mit dem zweiten von oben.

Damit er sich den Weg merken kann, malt er die Koordinaten mit dem Kohlestück auf die Zeichnung. Danach geht es durch den Eingang rechts tiefer in die Höhle.

Beim Feenforscher Endlich stehen Nuri und Geron vom Feenforscher. Nuri und Geron stehen auf verschiedenen Seiten eines Abgrunds und beim Höhlenausgang warten die dunklen Gestalten.

Zum Glück kennt der Forscher einen anderen Weg, wie Geron in einem Gespräch erfährt. Zur Stärkung gibt er dem Forscher noch etwas Wasser.

Darunter liegt die zweite Hälfte des Stabes, der mithilfe von Nuris Zauber wieder zusammengesetzt werden kann. Damit kann Geron den Rucksack des Feenforschers angeln, den er auch direkt an seinen Eigentümer übergibt.

Von ihm bekommt Geron nun ein Stück Papier, das er in den Korb auf der anderen Seite der Schlucht wirft, wo es Nuri aufnimmt und so ihren Weg aus der Höhle findet.

Geron selbst begleitet den Forscher und redet noch einmal mit ihm über alles. Der Forscher schickt das Paar ins Feenland, er selbst will nach Andergast reisen, um dort in der Magier Akademie an seinen Forschungen weiterzuarbeiten.

Er hofft, so einen Weg zu finden, wie er den beiden helfen kann. Gefangen in der Mühle Geron und Nuri treffen sich wie vereinbart an einer Mühle, doch tappen sie geradewegs in eine Falle.

Geron wird von den dunklen Gestalten niedergeschlagen und Nuri findet sich wieder einmal auf dem Dach wieder. Im Dunkel der Mühlenhütte kann Geron nicht viel erkennen, lediglich einige Löcher im Dach spenden wenig Licht.

Hinter einem dieser Löcher versteckt sich Nuri, die nach einem Gespräch bereit ist, für Geron das Mondlicht zu sammeln, obwohl sie dieser Zauber töten könnte.

Also muss schnell ein Ausweg her. Geron lässt Nuri die Waage heilen und schickt sie zum dritten Loch, wo sie das Getriebe der Mühle mit ihrem Zauber repariert.

Danach geht es weiter beim zweiten Loch. Die Öllampe hier wird zuerst von Geron per Magie zerbrochen und direkt danach wieder von Nuri geheilt.

Nun fehlen noch die Hände. Geron tritt den Regalständer um und schickt Nuri zum ersten Loch. Hier zerbricht er die Sanduhr und kann sich mit der Scherbe die Handfesseln durchschneiden.

Endlich frei fehlt nun nur noch eine Falle für die dunkle Gestalt, die den Gefangenen bewacht. Geron nimmt seine Fesseln an sich, schickt Nuri zum zweiten Loch und steckt hier die Säge und den Schemel ein.

Am dritten Loch, das Nuri danach beleuchten muss, findet er seine Ausrüstung und etwas Stroh. Zurück unter einem beleuchteten zweiten Loch knotet Geron das Seil an die Bodenluke und kann sie so öffnen.

Über das Loch spannt er die Decke aus dem Inventar und fixiert sie mit dem Messer. Nachdem der Übeltäter gefangen ist, geht Geron vor die Mühle, wo Nuri auf dem Dach sitzt und nicht herunterkommen mag.

Geron redet ihr gut zu und schlägt die Säge in den Balken des Vordachs, damit Nuri eine Treppe bekommt. Ein weiteres Gespräch macht deutlich, dass Nuri noch immer nicht herunterklettern kann.

Er erfährt einiges über diesen Zauber. Zum Glück ist er zu einem Tausch bereit und Geron hat RГ¶merquelle GlГ¤ser alle vier Blätter der Queste zusammen. Le Grand Casino werden Bubble Spiele ganz allein gelassen: Eine Hervorhebungs-Funktion markiert alle Stellen mit Interaktionsmöglichkeit. Die Fässer blockieren jetzt den Weg der Meute zu ihm. Um herauszufinden, welche Wurzel Geron hier gefunden hat, wendet er sie auf das Herbarium an. Für den Köder muss er noch einmal nach oben, wo er aus dem toten Pferd ein Stück Fleisch schneidet, was Csgo Live Betting auf den Opferpfahl steckt. Damit hat er alle Gegenstände für die Harfe zusammen und geht Triple Frontier Deutsch in sein Haus. Auch eine Leiter und ein Lappen wandern in sein Inventar. The other continents of Ethra Onovegas Myranor also called "Gyldenland" in AventuriaUthuria and Vaestenland. Die Romanze mit Nuri bahnt sich an, kommt dann aber doch recht plötzlich stärker in Fahrt. Edit Details Official Sites: Official site [Germany]. Mechanik und Rätsel: Quesnel Casino "Satinavs Ketten" ist aber nicht nur eine hübsch illustrierte Geschichte, sondern auch ein Spiel. Auf der unteren Ebene legt er die Farbkugel wieder in die Schale, damit weiterhin Sommer ist.
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